銀曜日の戯言

領国は越前敦賀 官位は従五位下 官職は刑部少輔

「契りあらば 六の巷に まてしばし おくれ先立つ 事はありとも」

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当ブログでは、コミックや文字本の、興味深かったエピソードや、個人的な駄文、オリジナルの作話を掲載しています。

駄文

連動

ビックデータの解析で、思いもしなかった事が判ったと言う話があります。

例えば「a町のハンバーガーショップでポテトの売上が上がると、遠く離れたb町での痴漢発生数が、連動して増加する」みたいな事です。

全く因果関係の無い、出来事aと出来事bが、結果的には、何故か連動している場合が有るんだとか。

明らかに無関係な2つの事象から、浮かび上がる、一定の相関関係。

もしかすると、現在の人間が預かり知らぬ法則の基づいた、因果関係があるのかもしれませんが…

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ある種のデータを解析し、犯罪の発生を予想する。

海外には、実際にこれを活用し、一定の効果をあげている警察組織が有るとも言います。

仮にこの先、ビックデータ解析で「xxが起こった時、yyの条件に該当する人間は、本人の意思に関わらず、数日以内に99%の確率で殺人を犯す」と言う「犯罪予言」が可能になる日が、訪れるかもしれません。

その時社会は、どう対応するのでしょう。。。



    

    
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違和感

幸せの呪文。

これって、矛盾してますよね。

だって「呪文」って「呪いの文」ですから。

幸せの呪文を言い換えれば「幸せの呪い文」。

自分を呪って、幸せにするのです。

中々の違和感です。

「呪文」を、何かに言い換えれば解決する様な気はしますが、適当な言葉は浮かびません。。。

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ある人と この話をしていて「幸せの おまじない」にしたら どうだろうと言われました。

一瞬「ありかも」と思ったのですが…

「おまじない」は、平仮名だと可愛いい感じですが、漢字にしたら「お呪い(おまじない)」です。

読み替えたら「お呪い(おのろい)」

まあ「幸せの お呪い」って書かなければ、良いだけかも知れませんが。。。



    

    
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面白いと思わせる

AIを小説家にするのに必要な事。

それは「小説」の論理的な定義の明確化だと思うのです。

将棋や囲碁をAIがプレイ出来るのは、ゲームのルールと、勝利と言う目的がはっきりしていたからだと言います。

ルールとは、「小説」の場合、作品が どういった理屈で構成されているかでしょう。

コンピュータが処理出来る形で、それを明らかにしない限り、AIには小説の書き用が無い訳です。

目的とは、「小説」で言えば、文章を読んだ人間に、面白いと思わせる事でしょう。

それにはまず、人間が文章を読んで面白いと思うという事は、どう言う事なのかという、根源的な分析と、その理論化をしないといけません。。。

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ビックデータを駆使して、AIに小説を書かせるのでなく、組み立てさせみるのは、どうでしょう?

とにかく、過去の全作品をデータ化し、あらゆる形で統計を取り、分類整理し、作品のパーツを作り、それをひたすら組み合わせて、小説をでっち上げるのです。

出来た作品は、人間が評価します。

そして、その情報をフィードバックし、組み立てる小説の完成度をあげるて行くのです。

─ この方法を取った場合、かなりのコストが掛かる様な気がします。

万人受けする作品を仕上げるためには、より多くの人間に評価をして貰う必要が あるでしょう。

評価を行う人間にも、それなりのスキルが必須です。

コンピュータに反映するからには、可能な限り、微に入り細に入った分析でないと意味がありません。

単に、面白かったとか、つまらなかったと言う、感想レベルの意見では、無意味なのです。

それを実現するには、ある種のスキル所持者が大量に必要でしょう。

つまり、それなりの人件費が入用になると思われるのです。。。

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将棋や囲碁の様に、ルールや目的がはっきりしている場合。

AIは、ルールから、目的達成のための方法を導き出し、それをシミュレートし、結果を検証すると言う手順を、1秒間に何千億回の演算能力を駆使し、ごく短時間に、幾らでも行う事が可能です。

が、取り敢えず小説を作り、人間の評価をフィードバックして、完成度をあげる方法を取るなら、シミュレートと検証を、自己完結出来ません。

人間が評価し、その結果を反映をされて初めて、AIは次の作品を生み出せるのだから。

AIは瞬時で作品を生み出せるが、人間の評価には手間暇が掛かります。

─ 時間的に見たら、人間は、AIの足かせです。

50年以上は掛かると言う予想を裏切り、将棋や囲碁では、AIは十数年で人間に追いつきました。

AIが小説家になるためには、果たして、どれ位の年月が掛かるのでしょう。。。



    

    
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紀之介
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